Game Boy de Nintendo

¿Quien no conoce a la pequeñaja de la familia Nintendo?, ¿quien no ha jugado a su famosisimo Tetris?, ¿Quien no ha gastado horas y horas y horas con la GameBoy? Yo creo que nadie se ha salvado de esta consola, muy inferior en prestaciones a la Game Gear de Sega, pero vendio mas de 100 millones de unidades, una pasada 88| , las dos unicas diferencias que la hacian superior era su "ENORME" catalogo y su duracion de baterias con 4 pilas, podias llevarte horas y horas jugando.
Por GameBoy pasaron unos juegazos, Super Mario Land, la saga Megaman(increibles), Motocross Madness, Double Dragon 1 y 2, el famosisimo tetris que entraba con la consola, un largo etc..., me quedaria sin post para escribir la enorme cantidad de juegos que tiene esta consola.

Game Boy
Consola GameBoy de Nintendo

Características del sistema original

CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz
RAM: 8kB internos de SRAM
VRAM: 8kB internos
Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en stereo.
Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160x144 pixeles
Colores: 4 tonos de gris
Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 o 8x16 [seleccionable]
Comunicaciones: puerto serie
Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario

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Anuncio de GameBoy de Nintendo "Eres un Fenomeno"

Recopilación de juegos de GameBoy

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Juego Super Mario Land de GameBoy de Nintendo

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Juego Ninja Gaiden de GameBoy de Nintendo

Tienes el emulador para ejecutar juegos de Gameboy en el apartado Emuladores de esta misma web.

Spectrum Sinclair (Todas las versiones)

El maravilloso spectrum, que tiempos, hablar de este ordenador para mi es muy emotivo, por eso quiero hacer un post especial para el.
Fue mi primer ordenador, mi version fue Spectrum 128K+2A venia con un Joystick y una pistola con 6 juegos. Para mi pobre padre que en paz descanse fue una verdadera hazaña, pues para el era algo muy novedoso, desde aqui le quiero dar las gracias por tan buen regalo que me hizo en el año 1986, pues gracias a este regalo puedo decir que entre en este mundillo de la informatica y me interese por este tema tanto como para servirme para comer y vivir de ello. Bueno digo que fue una hazaña pues el era marinero y para el esto fue nuevo, pero lo consiguio y me enseño a cargar un juego, con el mitico comando Load “” e intro. Apartir de hay yo segui mis propios pasos ya fuera con el manual o con la mitica revista MicroHobby. Poco a poco me fui haciendo un hueco en el mundo de la programacion en Basic, cada vez que programaba me sentia vivo, era algo que solo se puede sentir si verdaderamente te gusta esto. Bien, despues de soltar este pastelazo vamos a lo que nos interesa, el Sinclair ZX Spectrum fue un microordenador de 8 bits basado en el microprocesador Z80 de Zilog, fabricado por la compañía británica Sinclair Research y lanzado al mercado el 23 de abril de 1982.
En Europa, el Sinclair ZX Spectrum fue uno de los microordenadores domésticos más populares de los años 1980.
Su optimizado y compacto diseño hizo las delicias de miles de aficionados a la informática y los videojuegos.

Spectrum 48K
Ordenador Spectrum 48K

Características

Las características del ZX Spectrum original incluían:

Microprocesador Zilog Z80 a 3,5 MHz (bus de datos de 8 bits y bus de direcciones de 16 bits). Acompañando al procesador principal estaba la ULA (uncommitted logic array), encargada de realizar funciones auxiliares.
Dos configuraciones de RAM con 16 kB ó 48 kB. Es interesante señalar que, contrariamente a lo que el marketing podría haber recomendado, no se incluían los 16K de ROM de cada máquina. Así, la memoria total de ambos modelos era realmente de 32 y 64 kB, límite del direccionamiento de 16 bits.
Estos 16 kB de ROM incluían un intérprete del lenguaje BASIC SINCLAIR desarrollado por la compañía Nine Tiles Ltd. para Sinclair y que era una evolución del que ya desarrollaran para dos anteriores máquinas comerciales de la marca, el ZX-80 y el ZX-81, y de las que el Spectrum es continuador. En la misma zona de memoria también estaba el juego de caracteres ASCII que utilizaba la máquina por defecto (aunque se podía apuntar a otras zonas de memoria y definir caracteres alternativos) y una zona reservada justo antes de la memoria de pantalla, ideal para EPROMs que se podían conectar en el slot trasero.
Teclado de caucho integrado en el ordenador en el modelo de 16 kB y en la primera versión de 48 kB. El teclado de caucho original oprimía dos membranas (4 en Plus) con pistas conductoras que servían para detectar la presión. Esta membrana solía ser la parte más frágil del ordenador y era habitual que a lo largo de los años fuera necesario cambiarla hasta varias veces.
Sistema de almacenamiento por cinta de casete de audio común a 1.200 baudios (la velocidad soportada por el sistema operativo en ROM, pero había juegos que usaban su propio sistema de carga “turbo” a mayor velocidad, aunque algo más propensos a producir errores de carga). Un juego de 48 kB tardaba una media de 5 minutos en cargar. Con “turbo", algo menos. Como periférico adicional, existía una unidad de disco muy primitiva llamada microdrive de uso frecuente entre desarrolladores de software.
Posteriormente se desarrolló, una nueva carcasa, que consistía en un teclado mejorado con teclas duras y 4 capas de membrana, para permitir la pulsación de dos teclas de función en una sola, y la carcasa más profesional, con bordes cuadrados en lugar de redondeados, que llevó el nombre de ZX Spectrum Plus. Este desarrollo también se vendió como actualización y solía incluirse junto con una ampliación de memoria para los Spectrum de 16 kB, que añadía un botón de reset y una mejor ventilación.

En definitiva, el diseño del ordenador estaba increíblemente optimizado y exprimía sus aparentemente pequeñas posibilidades al máximo. Todas estas características convertían al ZX Spectrum en un equipo muy asequible y versátil, lo que acercó la microinformática a un elevado número de personas.

Spectrum 128K
Ordenador Spectrum 128K

Sistema de graficos

Una de las peculiaridades del ZX Spectrum es su sistema de vídeo, puesto que es capaz de mostrar una matriz de 256x192 pixeles con 16 colores en menos de 8 kB, aunque la resolución de estos colores es a nivel de carácter, 8x8 pixeles.
Así, tenemos 256x192 = 6144 bytes destinados a la luminosidad (2048 bytes para cada tercio de pantalla) y 32x24 = 768 bytes dedicados al color, totalizando un total de 6912 bytes.
El problema de tener distintas resoluciones para la luminosidad y el color obligaba a los programadores de juegos, especialmente durante las últimas etapas de vigencia del ordenador, a adoptar soluciones ingeniosas para minimizar las colisiones entre colores, fenómeno conocido como “attribute clash” en el mundo anglosajón.

El hardware fue diseñado por Richard Altwasser y el software por Steve Vickers.

Amstrad Sinclair ZX Spectrum


ZX Spectrum +3Tras la venta de la compañía Sinclair a Amstrad en 1986, dentro del modelo 128, se desarrollaron varias configuraciones:

ZX SPECTRUM 128 +2 que incorporaba en la misma carcasa del ordenador la unidad de casete. Era de color gris oscuro y las ROM eran las mismas que las del modelo Spectrum 128, con algunos retoques.
ZX SPECTRUM 128 +3 con unidad de disquette de 3″ incorporada en la misma carcasa del ordenador. Este modelo recuperaba el tradicional color negro. Incluía también un sistema operativo de disco firmware en ROM, el +3DOS. La compañía Digital Research desarrolló y comercializó una versión del sistema operativo CP/M para el +3.
ZX SPECTRUM 128 +2A/B que incorporaban la carcasa del +2 y características del +3; aunque no llevaban el interface de disco, sí incluían el sistema operativo +3DOS.
En 1991/1992 Amstrad decidió retirar los modelos de Spectrum del mercado, ante la popularización de las máquinas de 16 y 32 bits.

Spectrum 128K+3A
Ordenador Spectrum 128+3A

Programacion en Spectrum 128K+2A

La programacion en el Spectrum, era simple, fue de los primero ordenadores en traer el lenguaje de programacion BASIC, hablaremos del que yo use el BASIC+3, hablare claro, no era un lenguaje como puede ser Visual Basic, ni se podian programar juegos de una enorme calidad, estamos hablando de un ordenador de 8 bits con muy pocas posibilidades en comparacion a lo que hay ahora mismo, pero hice mis pinitos en ese tema, os voy a poner un ejemplo de creacion de un Bucle en Basic+3.

Ejemplo:
10 CLS <<< Esto borraba la pantalla, y aun se usa en varios lenguajes.
20 For a=1 to 100 <<< Aqui comienza el bucle, la variable "a" valiendo 1,2,3 y asi hasta 100.
30 Print “Hola";a <<< Esto imprimira Hola en la pantalla y un numero dependiendo del valor de la variable "a" en el bucle en cuestion saldra 1,2,3 y asi hasta 100.
40 Next a <<< Aqui termina el bucle, esta linea volver a la linea 20 hasta repetir el parametro 100 veces.
Una vez ejecutado el programa con la orden “RUN", quedaria una cosa asi.
Hola 1
Hola 2
Hola 3
Hola 4

Hola 100
Asi hasta 100 Holas :)

Ejemplo 2:
Vamos a complicar la cosa algo mas, voy a hacer un pequeño juego de numeros.
10 CLS <-- Limpiamos.
20 Input “Di un numero";a <-- Te preguntara un numero y lo guardara en la variable "a".
30 CLS <-- Limpiamos otra vez.
40 Input “Adivina el numero";b <-- Te preguntara otro numero y lo guardara en la variable b.
50 If a = b then print “Es correcto": Goto 80 <-- Este condicional averigua si el numero elegido en la variable "a" es igual que "b" por lo tanto se habra hacertado con el numero, y enviara al programa a la linea 100 terminando asi el juego.
60 if a > b then print “El numero es menor":goto 40 <-- En este condicional la variable "a" es menor que la variable "b" por lo tanto saltara este condicional y nos enviara a la linea 40 otra vez para repetir el proceso de averiguacion del numero.
70 if a < b then print "El numero es mayor":Goto 40 <-- En este condicional la variable "a" es mayor que la variable "b", el condicional se activara y nos dira que es mayor y nos enviara a la 40 otravez para repetir el proceso de averiguacion del numero.
80 end

En este ejemplo vemos como usar condicionales para crear un juego de adivinacion de numeros, y como el PC nos ayuda a encontrar el valor de “a", los comandos input nos ayudan a introducirles un valor numerico, a las variables “a” y “b", los condicionales nos ayudan a averiguar si a y b sin iguales, o mayores o menores entre si, es un programa bastante simple pero nos ayuda a comprender como funciona este lenguaje de programacion que tan buenos ratos me hizo pasar.

Ejemplo 3:
No solo se podian jugar con variables, tambien se podia dibujar.
Los comandos Plot, Circle, Draw. Eran usados para dibujar graficos en la pantalla.

10 CLS
20 Plot 100,90: Draw 30,30 <<< Plot es un comando para definir un punto en la pantalla el valor 100 seria x y el valor 90 seria y, mas o menos quedaria el punto en el centro, el comando Draw dibuja lineas, la linea 30 nos dice la distancia a recorrer en pixeles, si añadimos una numeracion mas como por ejemplo 991 nos haria un circulo de lineas perfecto, una especie de rosca de las que se come Homer Simpsons :).
30 Circle 100,90,50 <<< Dibuja circulos x,y,z donde z es radio. x vertical y y horizonal. Las mediciones son en pixeles siempre.

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Ejemplo de Programacion en Basic en Spectrum

Cargar un juego en el spectrum podia convertirse en un verdadero carvario, y no exagero, todo el que haya tenido un spectrum sabra de lo que hablo, ejecutabas Load “” y Enter, y bueno para cargar el juego podia llevarse desde 4 min hasta 15 min, dependiendo del juego, el +2A usaba como metodo de carga o grabacion cintas de cassete. Lo que mas podia joderte era que al final de esperar 15 min, por algun motivo el juego no cargara correctamente y tenias que volver a cargarlo.

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Menu y Carga de juego en Spectrum +2A

El sonido en Spectrum no era ninguna maravilla, pero hubo juegos que supieron sacarle partido, entre ellos la Abadia del Crimen, Phantomas, Goody, y un larguisimo etc..
Hubo juegos que eran divertidisimos, y de muy buena calidad en ese momento.

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Juego Phantomas de Spectrum

Phantomas fue todo un super juego de spectrum, yo me atreveria a decir la mascota de Spectrum +2A en españa.

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Juego Target Renegade de Spectrum

Target Renegade fue un juegazo por excelencia, estilo Double Dragon, un bombazo en aquel momento, me lleve muchas horas jugando a ese juego.

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Sonidos de Spectrum

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Juego Prince of Persia para Spectrum

LINKs

En la WikiPedia hay mas informacion Pulsa aqui

Speccy es un portal dedicado a Spectrum Pulsa aqui

Revista MicroHobby en version Digital(RECOMENDADO) Pulsa aqui

En definitiva, los que vivimos la era Spectrum, podemos decir que pasamos muy buenos momentos con estos aparatos, aunque las cargas se hicieran eternas, aunque fueran unos graficos mediocres, aunque el sonido no fuera Dolby Sorrund, aunque no conectara con internet, XD.
Puedo decir que yo fui uno de los muchos elegidos en tener un Spectrum y muy agradecido estoy por ello. Sin mas un saludo y gracias por compartir conmigo esta nostalgia.

Alone in the Dark de Infogrames

Terror, gráficos, jugabilidad, originalidad, todo es poco para describir este juegazo. Para la época toda una revolución, Alone in the dark fue uno de los primeros juegos con personajes modelados en 3D sobre fondos 2D, al mas estilo Resident Evil de playstation.
Personalmente debo de decir que fue uno de los primeros juegos que puse en mi 386SX, y puedo dar fe, que fue una autentica maravilla. La historia engancha, con un entorno cargado de terror y acción, el juego te daba unos sustos de narices.

Portada Alone In The Dark de Infogrames
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World Cup Italia 90 (Sega Megadrive)

Juego cansino hasta el infinito y mas allá, y es que Italia 90 se hacía odioso hasta la saciedad, recuerdo horas y horas jugando con los amigos a este juego, y bueno en principio era increíblemente adictivo, con una jugabilidad buena, yo creo que lo que hacía que el juego enganchara era el poder jugar con los colegas a un juego de futbol parecido a las recreativas.

World Cup Italia 90

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SONIC CD (SEGA)

Si hablamos de obras de arte tendriamos que nombrar sin lugar a dudas a nuestro amigo Sonic, no pongo en duda que todos los Sonic que salieron para 16 bits de Megadrive incluso los de Master System eran autenticas maravillas de la creacion, pero vamos a nombrar uno que paso desapercibido para muchos y no por malo precisamente, si no porque adquirirlo en aquel tiempo era muy caro, comprar una Megadrive y un MegaCD no estaba al alcance de muchos bolsillos. Este Sonic dejo perplejo a muchisimos fan de la saga, yo uno de ellos.

Portada SonicCDCaratula Sonic CD

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